商用ビデオゲームによるうつ病予防の可能性|CareNet.com - CareNet.com 商用ビデオゲームによるうつ病予防の可能性|CareNet.com CareNet.com (出典:CareNet.com) |
ゲームソフトの供給媒体の違いから、以下の5種類に分類される。 アーケードゲーム - ゲームセンターなどに設置されている業務用ゲーム専用機を使用するもの。 パソコンゲーム(PCゲーム) - 汎用のパーソナルコンピュータ(パソコン)とそのディスプレイ装置を利用するもの。 テレビゲーム - 専用のゲーム 47キロバイト (6,150 語) - 2021年1月21日 (木) 10:13 |
一般的にテレビゲームは、子どもに悪影響を与えるという意見が多く聞かれます。
しかし、最近の研究で報告される内容は、むしろ良い影響に関するものが多く示されているのです。
2月19日に科学雑誌『Psychological Medicine』で発表された新しい研究は、ゲームのプレイが子どものメンタルヘルス(心の健康)を改善できる可能性が報告されています。
ただ、興味深いことにこの効果は男子だけに見られるもので、女子には効果がないという結果になったのです。
■ 座りがちな子どもに多いうつ病リスク
今回の研究の筆頭著者はユニヴァーシティ・カレッジ・ロンドン(UCL)のアーロン・カンドラ氏です。
カンドラ氏は、以前に青年期のうつ病や不安のリスクを高める要因として、座りがちな生活が影響しているという研究を主導していました。
ただ、子どもの座りがちな行動というものには、さまざまなタイプがあり、研究ごとに結果がまちまちな状態でした。
性別の比較や、大勢の子どもを対象とした数年に渡る追跡調査というものもおこなわれていませんでした。
そこで、今回の研究チームは、イギリスで行われたミレニアムコホート研究(対象集団を決めて、一定期間観察を行う研究)の一部である、1万1341人の青年のデータを利用して、再調査をおこないました。
調査参加者はすべて11歳で、ソーシャルメディア、テレビゲーム、インターネットの利用頻度について回答していて、年齢ごとの気分の落ち込み、集中力の低下など、抑うつ症状についても回答していました。
この回答は、抑うつ症状とその重症度をスペクトル測定する臨床質問票によるものです。
つまり、今回の研究はゲームやネット、SNSの利用頻度から、座りがちな生活の子どもを割り出してして、メンタルヘルスへの影響を調べたのです。
この分析では、社会的経済状況、いじめの報告、過去の症状など結果に影響しそうな要因が考慮されています。
このように研究の目的は青年期(11歳~14歳)の座りがちな生活と、子どもの抑うつ症状に関するつながりを長期的な調査から見つけるものでした。
しかし、この研究は、意外な結果を発見したのです。
それがゲームのプレイ時間とメンタルヘルスの関連性だったのです。
■ ゲームをしてる男子はうつ症状が改善される?
研究者は、ほとんど毎日ビデオゲームをプレイしていた男子が、3年後、月に1回未満しかビデオゲームをプレイしなかった男子よりも、抑うつ症状が24%も少ないという事実を発見しました。
これはあまり活動的ではない少年が、テレビゲームからより多くの楽しみや、社会的相互作用を引き出すことができる可能性を示唆しています。
一方で、興味深いことに、女子にはこの傾向が見られませんでした。
女子の場合、11歳でほとんど毎日ソーシャルメディアを利用していた子は、3年後、月に1回未満しかソーシャルメディアをを利用しなかった子に比べて、13%高い抑うつ症状を示すという、うつ症状リスクが高まる結果は見つかりました。
しかし、男子のようにうつ症状が緩和されるという要因は、女子のケースでは発見できなかったのです。
この違いについて、まだ明確な理由は判明していません。これは因果関係を示すものではなく、あくまで関連性が示されたにすぎません。
■ なぜ男子と女子で、ゲーム利用時のメンタルヘルスに違いが出るのか?
ただ、男子の場合、ゲームの利用頻度が高く、そのためにソーシャルメディアの利用頻度が低くなっていました。女子の場合はこの逆です。
こうした男女のメディアの利用頻度の違いが結果に影響を与えていた可能性があります。
ソーシャルメディアの頻繁な利用は、他の研究からも社会的な孤立感を高めうつ症状と関連する可能性が示唆されています。
また、女子は男子より社会的な傾向が強く、メンタルヘルスを維持するために、物理的な接触を伴って他の人と一緒に活動する必要があるのかもしれないと推測されています。
ビデオゲームは、物理的な接触が制限されていて、ほとんどの場合はソロプレイの遊びです。
こうした要因が結果の違いに影響した可能性もあります。
いずれにしても、これらはまだ明確に証拠が示されたものではなく、男子と女子で結果に大きな違いが出た理由は不明です。
▽ 記事内容を一部引用しました。全文はソースでご覧下さい
https://nazology.net/archives/83609
>>1
男とか女とか言うと大騒ぎになるよ
(出典 www.pro.logitec.co.jp)
>>1
鬱病ってのは暇人の病気なんだよ
これは間違いない
ゲームは
地球を救う
(出典 topics-cdn.nintendo.co.jp)
差別ですか?
男女差別ですね
>>3-4
男女と言う差があるのに、差別が無いワケが無かろう
と言うか、差別が無いなら、何故産まれや育ちが違う人間が居るんだ?
何故金持ちや貧乏人が居るんだ?
この世の中に差別や平等など存在しない事を理解しろよ
エロゲーでもいいですか
男の方が良い意味で単純って事だな
女の子悩みは大体人間関係だからゲームでの現実逃避じゃ解決法しないんだよ
>>10
これな
>>10
男のひきこもりの自殺より女のひきこもりの自殺のほうが多いのはそのためか
>>10
リストカットするのはほとんどが女
死にたいのではなく、人の同情欲しい
男はそんな考え方しないよな
>>10
(´・ω・`)女の悩みは解決しなくてよい!キリッ
何のゲームやらせたかを書け
あつ森とFPSでは全然客層が違う
男女差別?
男は達成感を求める生き物だから
まぁ男はSNSでインスタ映え~とかやって他人に共感を求めたりしないからね
(´・ω・`)男の脳は空間認識に優れているからだし、女の脳に影響を与えたいなら色彩変化に富むゲームをやらせればいい。
これ脳科学界のマメな。
男と女を分けて統計取ったらステレオタイプが形成される
辞任しろ
甘いものが別腹なのは女だけ、みたいなもんかな?
男の方が1人遊び適正あるからな
オフゲーシコシコやってる奴は圧倒的に男
やってる間忘れてるだけじゃん
やりすぎてゲーム脳になってるのにうつ病回避とかあきれ果てるわw
男は勝負が目的だからゲームでたとえ相手がコンピュータであれ勝ったり世界を救ったりする経験が自尊心を高めるんだろうな
女はゲームでも他の人の共感を得たいからコミュニケーションが主体となってしまい心的に現実と同じポジションから抜け出せない
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